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Título : Investigaciones sobre videojuegos masivos en línea: hacia un estado de la cuestión
Otros títulos : Research on massive video games online: towards a state of the art
Autor: Orozco Gálvez, Ricardo
Patiño Torres, José Fernando
Palabras clave : Videojuegos masivos en línea;Juego;Subjetividad;Reconocimiento;Massive video games online;Play;Subjectivity;Recognition
Fecha de publicación : ene-2014
Editorial : Universidad de San Buenaventura - Cali
Citación : Revista Ciencias Humanas;Vol. 11, No. 1, Enero-Diciembre de 2014
Resumen : El siguiente documento presenta un estado de las investigaciones producidas en el campo de las ciencias sociales y humanas y de la educación en torno a los videojuegos masivos en línea, en cuanto práctica cultural central en generaciones contemporáneas. Para cumplir con el objetivo, se llevó un análisis bibliográfico que derivó en tres categorías teóricas de anclaje: la definición psicológica y antropológica del juego; la vivencia de los jugadores con énfasis en los procesos subjetivos implicados en ello, a saber, el reconocimiento y el prestigio y los juegos de roles en los videojuegos. Como hallazgo fundamental, se encontró que, en su mayoría, las investigaciones revisadas han conferido un estatuto ontológico a priori al videojuego, en cuanto artefacto tecnológico y han omitido la singularidad de los procesos subjetivos que le dan vida a esta práctica cultural.
Descripción : The following document presents a state of the art of research in the field of social and human sciences and education around massive video games online, as a central cultural practice in the contemporary generations. To meet this objective, an analysis bibliographic was led into three conceptual categories anchor: the psychological and anthropological definition of the play; the experience of the players, with an emphasis on the subjective processes involved in it: the recognition and prestige; and roles in the video games. As a fundamental result in the revised investigations, we found that most of studies have given an a priori ontological status to the videogame as a technological artifact, and have ignored the singularity of subjective processes produced by the players, which are who really give life to this cultural practice.
URI : http://hdl.handle.net/10819/5367
ISSN : 0123-5826
Aparece en las colecciones: Revista Ciencias Humanas, Vol. 11, Núm. 1 (2014)

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